sábado, 7 de fevereiro de 2009

Paradigmas da Velha Escola

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Em minha primeira postagem neste blog, eu falei sobre o movimento da Velha Escola de RPG e de como vários jogos em estilo rétro – principalmente aqueles inspirados no D&D original – vêm ganhando popularidade.
 
Falei, também, que não me considero um jogador da Velha Escola pois não concordo com muitos dos paradigmas e convenções desse estilo de jogo. Mas quais seriam eles? Em linhas gerais, as características dos jogos da Velha Escola são: 
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Sistemas de regras bastante simples. As regras funcionam mais como diretrizes ou linhas gerais do que regras mo sentido estrito da palavra, o que permite um alto nível de personalização do sistema. No entanto, às vezes pecam pela simplicidade excessiva (o que pode ser uma desgraça nas mãos de um DM inexperiente). Por mais contraditório que possa parecer, devido às origens do RPG nos war games, as regras muitas vezes enfatizam o aspecto estratégico do jogo, como utilização de miniaturas e mapeamento do cenário, o que pode levar a uma sensação de “jogo de tabuleiro”.
 
Forte influência da literatura nas aventuras e criação dos cenários. Principalmente das obras de autores como Robert E. Howard, Michael Moorcock, Jack Vance, Fritz Leiber, Clark Ashton Smith, Poul Anderson, Lin Carter e L. Sprague de Camp, bem como das pulp magazines publicadas de 1920 a 1950). 
 
Motivação dos personagens dos jogadores. Assim como os protagonistas das obras de Espada e Feitiçaria e Fantasia Heróica que inspiraram os criadores do hobby, os PCs se tornam aventureiros não somente porquê desejam impedir que o Senhor das Trevas conquiste seu reino, mas também para explorar o mundo, ou então adquirir fama, dinheiro e glória. E mesmo os personagens cuja motivação principal é financeira acabam fazendo a coisa certa no final das contas.
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Preferência por cenários fechados e independentes de influências externas. A principal manifestação desse aspecto é a onipresença de masmorras e seus derivados; campanhas inteiras podem ser desenvolvidas baseando-se em uma única mega-masmorra (como The Temple of Elemental Evil, Realms of Horror ou The Caverns of Thracia, por exemplo).
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Não há oponentes, antagonistas ou tramas em nível continental. Assim como o enredo, as ameaças também ocorrem localmente. A grande vantagem é que isso elimina toda e qualquer trama universal (metaplot) da campanha.

No próximo artigo, irei comentar algumas dessas características sob uma ótica mais pessoal. 
 
Até a próxima, Ricardo

2 comentários:

  1. Não sei se revistou o assunto, mas o VI e o VII não são exatamente elementos fora da velha escola, só não são considerados a priori e sim como algo emergente e como produto do jogo em uma campanha de longo prazo.
    Basta ver que no DMG do AD&D 1st você tem informações e tabelas para desenvolver esses elementos no curso da campanha.

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    1. Ah, sem dúvida. Esses elementos também existiam em menor nível. Mas as tramas mais focadas em contar uma história, ou avançar a trama universal do cenário (os jogos da White Wolf eram notórios por isso) surgiram, ou pelo menos ganharam força, nos anos 90.

      Mas faz muito tempo desde que escrevi esta postagem. Com certeza mudei de opinião em algumas coisa! Obrigado pelo comentário.

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